Entre os dias 17 e 20 de novembro decorreu na FIL (Feira Internacional de Lisboa) a Lisboa Games Week, o maior evento gaming no espaço nacional, onde todo o tipo de gamers e cosplayers do país se juntam para celebrar o que melhor se faz em Portugal e também para experienciar novas vivências gaming.
Durante o evento deste ano os visitantes tiveram a oportunidade de jogar as grandes novidades do mercado como o novo Pokémon e ainda o WRC Generations e Dakar Desert Rally, tendo havido a grande ausência da banca da Playstation. Para além destas novidades ainda se pôde experienciar duas gerações de jogos bastante distintas, as arcades e a realidade virtual, proporcionando assim uma experiência bastante diversificada a quem visitasse o evento.
Para os fãs da competição dos Esports, quem visitasse o evento teria a oportunidade de experienciar a disputa das principais competições profissionais da Worten Games Ring, a LP LOL 2022 e Valorant Campeonato de Elite Legion VCE 2022. Para além disso ainda tinham a oportunidade de ver o primeiro grande espaço de competição Sim Racing em eventos gaming nacionais com a FPAK Esports.
Para os fãs de cosplay e da cultura pop, também tiveram espaços dedicados só para eles. Com o apoio da FNAC, o evento teve a presença de vários cosplayers conhecidos internacionalmente, tal como ainda houve os qualificadores internacionais para a ICL (International Cosplay League).
Após uma ausência de 2 anos devido à pandemia, prometia-se um regresso em grande para os gamers, mas devo dizer que fiquei um pouco desapontado com o que foi apresentado quer em termos de espaço, quer na oferta apresentada.
Durante as últimas edições, o evento chegou a ser realizado num espaço constituído por três pavilhões da FIL, este ano, apenas houve um pavilhão fazendo com que as atrações ficassem todas muito umas em cima das outras, criando uma maior dificuldade para a locomoção dos visitantes, quer estes tivessem dificuldades locomotivas ou não. Com o espaço mais reduzido também a oferta de consolas e outros dispositivos gaming ficou mais reduzida, criando filas para que se conseguisse experimentar algo (principalmente das bancas que tinham mais procura).
Um dos aspetos da LGW que mais foi afetado com a redução do espaço, a meu ver, foi o da Pop culture e do merchandising. Em edições anteriores já houve um pavilhão inteiramente dedicado a isto e este ano ficou reduzido a um número bastante baixo de bancas. Para além do número reduzido, também se viu algumas queixas nas redes sociais, sobre o facto de alguma da merchandising ser falsa e ser vendida com preços bastante elevados, ou seja, se alguém que comprou pensando que a peça era verdadeira e depois decidir vender, muito provável que não venha a ter um grande retorno financeiro.
O evento mesmo tendo estes aspetos negativos, continuou a ter muito mais aspetos positivos que negativos, como por exemplo a programação do evento onde os visitantes tiveram a oportunidade de ver e interagir com as principais caras gaming e Esports do mercado nacional. A principal novidade que mais me agradou na edição deste ano foi sem dúvida a criação de um espaço somente dedicado à arte virtual, ou seja, a arte criada por exemplo com o modo fotografia que nos últimos anos tem sido incorporado nos jogos.
Com o fim de mais uma edição já se anseia pela do próximo ano e esperemos que os pontos fortes desta edição sejam reforçados e os pontos menos fortes como o espaço sejam resolvidos de forma a proporcionar aos visitantes um evento ao nível que os portugueses bem merecem.